1. SEJARAH ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
Istilah
AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak
saat itu, AI terus dikembangkan dalam berbagai penelitian mengenai teori-teori
dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul
tahun 1956, tetapi teori-teori yang mengarah ke AI sudah muncul sejak tahun
1941. Berikut tahapan-tahapan Sejarah Perkembangan AI :
Era Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun
1941 telah ditemukan alat Penyimpanan dan Pemprosesan Informasi. Penemuan
tersebut dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman.
Komputer pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah.
Saat itu komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program.
Hal ini sangat merepotkan bagi penggunanya.
Masa - Masa Persiapan AI (1943 -
1956 )
Pada tahun
1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal: Pengetahuan,
Fisiologi Dasar dan Fungsi Sel Syaraf dalam otak. Analisa Formal tentang Logika
Proporsi dan Teori Komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model Sel
Syaraf tiruan di mana setiap Sel Syaraf digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’.
Mereka
menunjukan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu Jaringam Sel Syaraf
dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan
yang sederhana.
Pada tahun 1950, Nobert Wiener
membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip Teori Feedback. Contoh yang
terkenal adalah Thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan
AI.
Pada tahun 1956, John McCarthy
meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya
melakukan penelitian dalam bidang Otomata, Jaringan Syaraf dan Pembelajaran Intelijensia.
Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartsmouth. Hasilnya adalah
program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran
yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut
sebagai Father of AI (Bapak AI).
Awal Perkembangan AI ( 1952 - 1969 )
Pada tahun-tahun pertama
perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan
Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut General Problem Solver.
Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI
Lab Memo No.1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang
sekarang mendominasi pembuatan program-pogram AI. Kemudian, McCarthy membuat
program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut,
dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada Tahun 1959, Nathaniel Rochester
dari IBM dan Mahasiswa-Mahasiswanya mengeluarkan Program AI yaitu Geometry
Theom Prover. Program ini dapat mengeluarkan suatu teorema menggunakan
aksioma-aksioma yang ada.
Pada
tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah Integral
tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.
Perkembangan AI Melambat ( 1966 -
1974 )
Perkembangan
AI melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
- Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya. Program-program AI berhasil hanya karena manipulasi sederhana. Sebagai contoh adalah Weizenbaum’s ELIZA program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berbagai topic, sebenarnya hanyalah peminjaman manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan manusia.
- Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI.
- Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku Intelijensia.
Sistem Berbasis Pengetahuan ( 1969 -
1979 )
Pengetahuan
adalah kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat
oleh Ed Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program
untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari
Spectrometer Massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada
segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnose medis juga sudah ada yang
menemukannya, yaitu Sau Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini
diawali keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan
yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.
AI Menjadi Sebuah Industri ( 1980 - 1988 )
Industrialisasi
AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan RI yang mampu
mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai
dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun
1982.
Pada
tahun 1986, RI telah berhasil menghemat US$ 40 juta pertahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC
menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai
divisi AI. Sehingga perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan
beberapa juta US dolar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dolar per tahun
pada tahun 1988.
Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (
1986 - Sekarang )
Meskipun
bidang ilmu komputer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku
“Perceptrons” karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari
bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli
fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika
untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
Para Ahli Psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian
mengenai Model Jaringan Syaraf Tiruan pada memori.
Pada
tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma
belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil
diimplementasikan ke dalam bidang Ilmu Komputer dan Psikologi.
AI Saat Ini
Dengan semakin pesatnya perkembangan
hardware dan software, berbagai produk AI telah berhasil dibangun dan digunakan
dalam kehidupan sehari-hari. Di sini, produk-produk tersebut dikelompokkan ke
dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu Searching, Reasoning, Planning, dan Learning.
2. DEFINISI ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Kecerdasan buatan atau Artificial
Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan
optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap
diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia.
Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk
dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
=> Kecerdasan
Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan
instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal
yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]).
=> Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
=> Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
=> Kecerdasan Buatan (AI) merupakan untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. (John McCarthy [1956]).
=> Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
=> Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).
=> Kecerdasan Buatan (AI) merupakan untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. (John McCarthy [1956]).
Mengapa
kita mempelajari AI ? Karena :
- AI merepresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu komputer (Computer Science)
- AI mewujudkan suatu bentuk ketidaktepatan dari komputer (karakteristik dalam matematika)
- AI mempunyai suatu kekuatan alami antarcabang ilmu, AI adalah bagian ilmu teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah suatu perpaduan ilmu filsafat, ilmu linguistik dan ilmu fisikologi.
- AI memperlukan representasi pengetahuan dan manipulasinya.
- Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari semua ilmu teknik dan AI adalah pusat dari semua ilmu teknik.
- Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan menemukan atau membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat oleh interaksi dari teknologi, ilmiah (science) dan filsafat.
Di sini saya akan memberikan sebuah Contoh Penerapan Kecerdasan buatan (AI) dalam kehidupan, diantaranya sebagai berikut :
1. Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa
alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer.
Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural
yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi
dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga
berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant
seperti gambar dibawah ini, dan deteksi email spam yang cerdas [7].
Gambar. Penerapan
NLP pada automated online asistant berbasis web
2. Computer Vision
Cabang ilmu ini erat kaitannya
dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan
didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa
dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial
Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence
system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada
gambar dibawah ini :
Gambar. Model
persepsi visual pada computer vision
3. Game Playing
Game biasanya memiliki karakter
yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu
sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan
dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan
(non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal
ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan.
Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk
mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang
dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas
dan menarik untuk dimainkan[8].
Gambar. Games tingkat lanjut yang menerapkan AI
SUMBER
:
http://aldririzkykurniawanark.blogspot.co.id/2016/01/sejarah-dan-perkembangan-ai.html
http://web.if.unila.ac.id/purmanailuswp/2015/09/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
https://rijalahmad.wordpress.com/2014/02/11/pengertian-dan-sejarah-dari-artificial-intelligence-ai/
https://aiukswgkelompok11.wordpress.com/definisi-artificial-intelligence/
http://duniapengetahuan2627.blogspot.co.id/2012/10/definisi-artificial-intelligence-ai.html
http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar