Minggu, 24 September 2017

Artikel Mengenai Sejarah, Definisi, dan Contoh dari ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)


    1.  SEJARAH ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)






Istilah AI pertama kali dikemukakan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus dikembangkan dalam berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun istilah AI baru muncul tahun 1956, tetapi teori-teori yang mengarah ke AI sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut tahapan-tahapan Sejarah Perkembangan AI :

Era Komputer Elektronik (1941)
Pada tahun 1941 telah ditemukan alat Penyimpanan dan Pemprosesan Informasi. Penemuan tersebut dinamakan komputer elektronik yang dikembangkan di USA dan Jerman. Komputer pertama ini memerlukan ruangan yang luas dan ruang AC yang terpisah. Saat itu komputer melibatkan konfigurasi ribuan kabel untuk menjalankan suatu program. Hal ini sangat merepotkan bagi penggunanya.

Masa - Masa Persiapan AI (1943 - 1956 )
Pada tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitt mengemukakan tiga hal: Pengetahuan, Fisiologi Dasar dan Fungsi Sel Syaraf dalam otak. Analisa Formal tentang Logika Proporsi dan Teori Komputasi Turing. Mereka berhasil membuat suatu model Sel Syaraf tiruan di mana setiap Sel Syaraf digambarkan sebagai ‘on’ dan ‘off’.
Mereka menunjukan bahwa setiap fungsi dapat dihitung dengan suatu Jaringam Sel Syaraf dan bahwa semua hubungan logis dapat diimplementasikan dengan struktur jaringan yang sederhana.
Pada tahun 1950, Nobert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip Teori Feedback. Contoh yang terkenal adalah Thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan AI.
Pada tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Otomata, Jaringan Syaraf dan Pembelajaran Intelijensia. Mereka mengerjakan proyek ini selama 2 bulan di Dartsmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai Father of AI (Bapak AI).

Awal Perkembangan AI ( 1952 - 1969 )
Pada tahun-tahun pertama perkembangannya, AI mengalami banyak kesuksesan. Diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut General Problem Solver. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
Pada tahun 1958, McCarthy di MIT AI Lab Memo No.1 mendefinisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-pogram AI. Kemudian, McCarthy membuat program yang dinamakan Programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahuan dalam mencari solusi.
Pada Tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan Mahasiswa-Mahasiswanya mengeluarkan Program AI yaitu Geometry Theom Prover. Program ini dapat mengeluarkan suatu teorema menggunakan aksioma-aksioma yang ada.
Pada tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah Integral tertutup untuk mata kuliah Kalkulus.

Perkembangan AI Melambat ( 1966 - 1974 )
Perkembangan AI melambat disebabkan adanya 3 kesulitan utama yang dihadapi AI, yaitu :
  • Program-program AI yang bermunculan hanya mengandung sedikit atau bahkan tidak mengandung sama sekali pengetahuan (knowledge) pada subjeknya. Program-program AI berhasil hanya karena manipulasi sederhana. Sebagai contoh adalah Weizenbaum’s ELIZA program (1965) yang dapat melakukan percakapan serius pada berbagai topic, sebenarnya hanyalah peminjaman manipulasi kalimat-kalimat yang diketikkan manusia.
  • Banyak masalah yang harus diselesaikan oleh AI.
  • Ada beberapa batasan pada struktur dasar yang digunakan untuk menghasilkan perilaku Intelijensia.

Sistem Berbasis Pengetahuan ( 1969 - 1979 )
Pengetahuan adalah kekuatan pendukung AI. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feingenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari Spectrometer Massa. Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnose medis juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Sau Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini diawali keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

AI Menjadi Sebuah Industri ( 1980 - 1988 )
Industrialisasi AI diawali dengan ditemukannya sistem pakar yang dinamakan RI yang mampu mengkonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermott, pada tahun 1982.
Pada tahun 1986, RI telah berhasil menghemat US$ 40 juta pertahun.
Pada tahun 1988, kelompok AI di DEC menjalankan 40 sistem pakar. Hampir semua perusahaan besar di USA mempunyai divisi AI. Sehingga perusahaan yang sejak tahun 1982 hanya menghasilkan beberapa juta US dolar per tahun meningkat menjadi 2 milyar US dolar per tahun pada tahun 1988.

Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan ( 1986 - Sekarang )
Meskipun bidang ilmu komputer menolak jaringan syaraf tiruan setelah diterbitkannya buku “Perceptrons” karangan Minsky dan Papert, tetapi para ilmuwan masih mempelajari bidang ilmu tersebut dari sudut pandang yang lain yaitu fisika. Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat pentimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para Ahli Psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai Model Jaringan Syaraf Tiruan pada memori.
Pada tahun 1985-an setidaknya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Black-Propagation Learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam bidang Ilmu Komputer dan Psikologi.

AI Saat Ini 
Dengan semakin pesatnya perkembangan hardware dan software, berbagai produk AI telah berhasil dibangun dan digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Di sini, produk-produk tersebut dikelompokkan ke dalam empat teknik yang ada di AI, yaitu Searching, Reasoning, Planning, dan Learning.




    2.   DEFINISI ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) 




Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :

    => Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987]). 
    => Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
    => Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica). 
    => Kecerdasan Buatan (AI) merupakan untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. (John McCarthy [1956]).
Mengapa kita mempelajari AI ? Karena :
  1. AI merepresentasikan bagian tengah atau inti dari ilmu komputer (Computer Science)
  2. AI mewujudkan suatu bentuk ketidaktepatan dari komputer (karakteristik dalam matematika)
  3. AI mempunyai suatu kekuatan alami antarcabang ilmu, AI adalah bagian ilmu teknik dari Cognitive Science, Cognitive Science adalah suatu perpaduan ilmu filsafat, ilmu linguistik dan ilmu fisikologi.
  4. AI memperlukan representasi pengetahuan dan manipulasinya.
  5. Pengetahuan (knowledge) adalah pusat dari semua ilmu teknik dan AI adalah pusat dari semua ilmu teknik.
  6. Alasan penting lainnya adalah penelitian AI diharapkan menemukan atau membongkar bentuk krisis besar dalam waktunya. Krisis dibuat oleh interaksi dari teknologi, ilmiah (science) dan filsafat.


      
       3.   CONTOH ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)



      

       Di sini saya akan memberikan sebuah Contoh Penerapan Kecerdasan buatan (AI) dalam kehidupan, diantaranya sebagai berikut : 
1.     Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system Automated online assistant seperti gambar dibawah ini, dan deteksi email spam yang cerdas [7].



Gambar. Penerapan NLP pada automated online asistant berbasis web

2.     Computer Vision

Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan informasi berupa vision dapat ditampilkan pada gambar dibawah ini :



Gambar. Model persepsi visual pada computer vision


Gambar. Contoh penerapan computer vision untuk identifikasi wajah


3.     Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini,  AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan[8].



Gambar.  Games tingkat lanjut yang menerapkan AI




SUMBER : 

http://aldririzkykurniawanark.blogspot.co.id/2016/01/sejarah-dan-perkembangan-ai.html
http://web.if.unila.ac.id/purmanailuswp/2015/09/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/
https://rijalahmad.wordpress.com/2014/02/11/pengertian-dan-sejarah-dari-artificial-intelligence-ai/
https://aiukswgkelompok11.wordpress.com/definisi-artificial-intelligence/
http://duniapengetahuan2627.blogspot.co.id/2012/10/definisi-artificial-intelligence-ai.html
http://blog.rumahproject.com/2016/11/27/contoh-penerapan-kecerdasan-buatan-ai-dalam-kehidupan/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar